DirectX 的图形坐标体系讲得挺细,尤其是几个变换的逻辑讲得比较清楚,适合你刚上手做 3D 图形开发时拿来扫盲用。像什么世界坐标
、观察坐标
这些,如果你只是在写游戏引擎调用Direct3D
接口,不理解这些会经常搞混。嗯,这篇整理比较到位,读一遍能省你不少查资料的时间。
坐标变换的部分我还蛮推荐你重点看,像投影变换
和局部变换
在做模型动画或者相机切换的时候关键。写View Transform
的时候,参数一错,画面就飞了,挺烦的,这篇帮你捋得挺清楚。
Direct3D 设备管理也有讲,像Device Object
怎么用、纯硬件模式
和混合模式
的区别都有提,算是比较系统了。你要是正好想了解底层管线和设备管理,看看这段会比较有感觉。
后面还有光照
和纹理坐标
,光照讲了三种基本类型,都是你做Phong
模型或者其他 Shader 用得到的。虽然不深入,但讲得蛮清楚,做 demo 或者入门项目够用了。
如果你对三角形细分、网格感兴趣,文章下边还顺带贴了几个资源链接,像icosphere 网格
、MeshLaplacian
那几个都挺有意思,可以配合着看看。
,这份笔记适合你拿来入门和做复习笔记用。如果你想自己动手写一套3D 场景
或者 Shader 效果,这些基础概念先看清楚会事半功倍。