DirectX 的图形坐标体系讲得挺细,尤其是几个变换的逻辑讲得比较清楚,适合你刚上手做 3D 图形开发时拿来扫盲用。像什么世界坐标观察坐标这些,如果你只是在写游戏引擎调用Direct3D接口,不理解这些会经常搞混。嗯,这篇整理比较到位,读一遍能省你不少查资料的时间。

坐标变换的部分我还蛮推荐你重点看,像投影变换局部变换在做模型动画或者相机切换的时候关键。写View Transform的时候,参数一错,画面就飞了,挺烦的,这篇帮你捋得挺清楚。

Direct3D 设备管理也有讲,像Device Object怎么用、纯硬件模式混合模式的区别都有提,算是比较系统了。你要是正好想了解底层管线和设备管理,看看这段会比较有感觉。

后面还有光照纹理坐标,光照讲了三种基本类型,都是你做Phong模型或者其他 Shader 用得到的。虽然不深入,但讲得蛮清楚,做 demo 或者入门项目够用了。

如果你对三角形细分、网格感兴趣,文章下边还顺带贴了几个资源链接,像icosphere 网格MeshLaplacian那几个都挺有意思,可以配合着看看。

,这份笔记适合你拿来入门和做复习笔记用。如果你想自己动手写一套3D 场景或者 Shader 效果,这些基础概念先看清楚会事半功倍。